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Interaktionsdesign für reflexive Erfahrung im Bildungskontext - REDIB

Antragstellerinnen / Antragsteller Professor Dr. Bardo Herzig; Professorin Dr.-Ing. Heidi Schelhowe (†)
Fachliche Zuordnung Softwaretechnik und Programmiersprachen
Allgemeines und fachbezogenes Lehren und Lernen
Förderung Förderung von 2016 bis 2020
Projektkennung Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) - Projektnummer 281182856
 
Erstellungsjahr 2019

Zusammenfassung der Projektergebnisse

Digitale Medien durchdringen viele Alltagsgegenstände. Damit eröffnen sie Potenzial für erfahrungsorientiertes konstruktionistisches Lernen, das Bildung als Persönlichkeitsentwicklung in der digitalisierten Welt ermöglicht. Dafür werden die programmierten Gegenstände und Prozesse erlebbar, gleichzeitig aber wird die Programmierung der in den Medien implementierten Modelle sichtbar gemacht (Reflexion und Experience). Ziel des Projekts REDiB war die Entwicklung eines allgemeinen Framework für ein entsprechendes Interaktionsdesign, das Designer*innen digitaler Bildungsmedien als Guideline dienen kann. Die interdisziplinär zusammengesetzte Projektgruppe aus Medienpädagog*innen und Informatiker*innen hatte Erfahrungen mit Einzelstudien zu Digitalen Medien im Bildungskontext. Darauf aufbauend sollte in einem designbasierten und theoriegeleiteten Vorgehen ein verallgemeinerbarer Ansatz erarbeitet werden. In einer Abfolge von Workshops mit Schüler*innen und Workshops mit Expert*innen sollten die relevanten Konzepte und Design-Leitfäden erarbeitet werden. Die Zwischenbilanz der ersten Runde von Workshops ergab zwei wesentliche Modifikationen des ursprünglichen Vorgehens: Statt nur von Digitalen Medien selbst wird von Lernumgebungen ausgegangen werden, in denen informatische wie aber auch pädagogische und didaktische Überlegungen einbezogen sind. Statt um enge Leitfäden im Sinne von Guidelines ging es um grundlegende Prinzipien für das Interaktionsdesign. Das im Projekt entwickelte Framework eines Interaktionsdesigns für reflexive Erfahrung im Bildungskontext hat vier Kategorien, die jeweils auf einer grundlegenden Theorie beruhen: Erfahrung (John Dewey), Raum (Henri Lefebvre), Modell (Bernd Mahr) und Reflexion (Edith Ackermann). Erfahrung: Die Lernumgebung ist so zu gestalten, dass Gegenstände und Prozesse für Lernende erlebbar und explorierbar werden und dass sie anregt werden mit ihnen zu experimentieren. Raum: Die Lernumgebung soll es erlauben, das praktische Handeln in der Lebenswelt in Verbindung zu programmierten Repräsentationen zu setzen. Modell: Das Interaktionsdesign der Lernumgebung ist so zu gestalten, dass Lernende Zugang zu in der Software implementierten Modellen erhalten oder selbst Objekte und Software konstruieren, die auf Modellierung beruhen. Reflexion: Um zu Modellbildungsprozessen zu kommen, ist über das Erleben hinaus eine Haltung der distanzierten Reflexion zu fördern. Reflexive Erfahrung heißt bewusstes Verstehen auch von abstrakten Zusammenhängen. Mit einem Perspektivwechsel zwischen Lernen durch Erlebnis und Lernen durch Reflexion, im Hin und Her zwischen Entwickeln und Erproben, realisiert sich das Potenzial des Lernens mit und über Digitale Medien. Dies liegt einerseits im pädagogisch-didaktischen Arrangement der Lernumgebung, aber auch in der Art der zur Verfügung gestellten Medien, die das ermöglichen müssen. Zu jeder Kategorie wurden Designprinzipien formuliert. Beispielhaft sei ein Prinzip aus der Kategorie Modell genannt: „Für Lernende sollten Möglichkeiten der eigenständigen Modellbildung und Modellanwendung geschaffen werden, damit sie Prozesse der Formalisierung und Algorithmisierung durchlaufen können.“ Ein lohnendes Feld für weitere Forschung läge darin, die Designprinzipien für Interaktionsdesigner*innen weiter zu präzisieren bzw. das Framework selbst weiter zu entwickeln. Eine weitere mögliche Anschlussforschung liegt in der Durchführung von Workshops, die nach dem Framework gestaltet werden, und nicht nur das Potenzial solcher Lernumgebungen, sondern auch den individuellen Lernerfolg nachweisen. Insbesondere in der Kategorie Raum konnte der Bedeutung kommunikativer Netze (Internet, Web 2.0, etc.) für das Interaktionsdesign im Projekt noch nicht systematisch nachgegangen werden.

Projektbezogene Publikationen (Auswahl)

 
 

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