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Zur Medialität des Computerspiels
Antragsteller
Professor Dr. Dieter Mersch
Fachliche Zuordnung
Theater- und Medienwissenschaften
Förderung
Förderung von 2007 bis 2010
Projektkennung
Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) - Projektnummer 51871776
Das Forschungsprojekt fokussiert auf Computerspiele als Medium, das − so die Ausgangshypothese− für das beginnende 21. Jahrhundert einen ähnlichen Rang einnimmt wie der Film für das beginnende 20. Jahrhundert. Das bedeutet: Wir haben es erstens mit einem neuen Medium zu tun, das auf kein vorheriges (im Sinne seiner Erweiterung, Modifikation etc.) zurückgeführt werden kann, zweitens steht die Aushaltung angemessener Beschreibungskategorien dieses Mediums noch aus. Das Projekt sucht dies durch seine Fragestellung ansatzweise zu leisten und bildet damit einen Beitrag zur Grundlagenforschung. Der Ausdruck ‚Computerspiele’ fungiert dabei als genereller Terminus für ‚digitale Spiele’ überhaupt, wobei die Materialbasis aus Gründen theoretischer Handhabbarkeit auf solche Spiele eingeschränkt wird, die eine dominante Ego-Perspektive einnehmen. Neben der anvisierten Untersuchung der ästhetischen, mathematischen und technischen Struktur der Spiele ist im Laufe der ersten Projektphase vor allem der praktisch-performative Aspekt des ‚Spielespielens’ hinzugekommen. Computerspiele werfen offensichtlich die Frage danach auf, was Spiele sind, insbesondere in Ansehung des Zusammenhangs von Spiel und Regel (Mathematik des Spiels). Die Ästhetik der Spiele weist darüber hinaus auf die Einbeziehung von Bild- und Raumtheorien, ihre Mathematik auf die Berücksichtigung mathematischer Entscheidungslogiken, wobei Computerspiele auf der Ebene ihrer technischen Realisierung auf die Modellierung von Befehlsketten fußen, die letztlich Entscheidungen über Spielzüge auf der Basis von Alternativen generieren. Die ludische wie narrative Performanz erscheint ihnen nachgeordnet. Der Gegensatz den in der noch jungen Computerspielforschung dominanten Theorieparadigmen der Ludologie und Narratologie lässt sich so überwinden, gleichzeitig avancieren Computerspiele zu einem exemplarischen „Fall“ für phänomenologische, bewusstseinsphilosophische und spieltheoretische Forschungen.
DFG-Verfahren
Sachbeihilfen