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RP7: Untersuchung von in-game Craving und spielimmanenten Faktoren bei Computerspielen und Online-Glücksspielen im seminatürlichen Setting und biofeedback-geleitetem Cue-ExposureTraining

Antragstellerinnen / Antragsteller Professorin Dr. Sabine Steins-Löber; Dr. Klaus Wölfling
Fachliche Zuordnung Allgemeine, Kognitive und Mathematische Psychologie
Persönlichkeitspsychologie, Klinische und Medizinische Psychologie, Methoden
Förderung Förderung seit 2020
Projektkennung Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) - Projektnummer 411232260
 
Das RP7 konzentriert sich auf die Untersuchung von spielimmanenten Faktoren bei der Computerspiel- und Online-Glücksspielstörung und soll gleichzeitig Kernmechanismen (Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Interaktionseffekte) zwischen beiden Störungen aufdecken. Von besonderem Interesse ist die Modifikation suchtspezifischer Reaktionen durch biofeedback-geleitetes Cue Exposure Training (CET). In der aktuellen Suchtforschung geht man davon aus, dass enge Verknüpfungen zwischen suchtassoziierten Reizen und spezifischem Verhalten eine wichtige Rolle bei der Aufrechterhaltung der Störungen spielen. Ein wichtiger Mechanismus dabei ist die Reizreaktivität, die ein breites Spektrum an subjektiven, physiologischen und neurochemischen Reaktionen umfasst. Eng verknüpft mit der Reizreaktivität sind Craving und emotionale Erregung, die bei der Exposition mit suchspezifischen Reizen bei Individuen mit einer Suchtstörung verstärkt auftreten. Dieses Phänomen kann durch verschiedene psychophysiologische Maße wie z.B. die Hautleitwertreaktion (SCR) gut sichtbar gemacht werden. Forschungsarbeiten deuten darauf hin, dass suchtspezifische Reaktionen mittels CET modifiziert werden können, weshalb diese und damit im Zusammenhang stehende Variablen mittels einer Kombination aus CET und Biofeedbacktraining (BT) in einer Proof-of-Concept Studie experimentell reduziert werden sollen. Die Studie gliedert sich daher in zwei Teile: Im ersten Teil werden vier Gruppen (Personen mit unauffälliger oder pathologischer Computerspielnutzung, Personen mit unauffälliger oder pathologischer Glücksspielnutzung, n=32 pro Gruppe) in einem semi-natürlichen Setting Videospiele und Glücksspiele spielen, während Craving, emotionale Erregung und SCR gemessen werden. Die Ergebnisse aus Teil 1 werden für adaptives Testen in Teil 2 verwendet. In Teil 2 werden die Teilnehmenden aller Gruppen mit Computerspiel- und Glücksspielvideos konfrontiert, während sie gleichzeitig ein biofeedback-geleitetes CET via SCR durchlaufen. Vor und nach dem Training werden Craving, emotionale Erregung, implizite Assoziationen und SCR gemessen. Da das Training darauf abzielt, suchtbezogene Reaktionen zu modifizieren, wird erwartet, dass Craving, emotionale Erregung und implizite positive Assoziationen nach dem Training reduziert sind. Um die Mechanismen optimal und realitätsnah zu analysieren, wird die Studie in einem semi-natürlichen Setting durchgeführt. RP7 hat klare Synergien mit RP2 und RP8 (jeweils Proof-of-Concept Studien) sowie RP11 (Computerspielstörung und Gender-Aspekte).
DFG-Verfahren Forschungsgruppen
 
 

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