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Ethik des Computerspiels

Antragsteller Dr. Sebastian Ostritsch
Fachliche Zuordnung Praktische Philosophie
Förderung Förderung von 2018 bis 2023
Projektkennung Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) - Projektnummer 413050359
 
Eine der ethischen Hauptfragen, die innerhalb der philosophischen Forschung im Hinblick auf Computerspiele diskutiert wird, lautet: Was, wenn überhaupt etwas, ist beim Spielen gewalthaltiger Computerspiele aus ethischer Sicht verwerflich? Die gängigen Ansätze versuchen diese Frage zu klären, indem sie eine der drei klassischen Theorien der normativen Ethik auf das Spielen von Computerspielen anwenden. Dabei stoßen sie alle auf das Grundproblem des ludischen Amoralismus. Diesem zufolge entziehen sich Computerspiele jeglicher moralischen Beurteilbarkeit, insofern es sich eben um bloße Spiele handelt, die sich gerade über den Austritt aus der moralisch beurteilbaren Wirklichkeit definieren.Die gängigen Ansätze sind in Kritik geraten, insofern es ihnen nicht gelungen ist, intrinsische moralische Probleme des Computerspielens zu identifizieren. Stattdessen scheinen ihre Überlegungen nur unter der Bedingung zu greifen, dass der Konsum von Computerspielen schwerwiegende schädliche Kausaleffekte zeitigt. Ob solche Effekte bestehen, ist aber einerseits fraglich und andererseits grundsätzlich nicht von der Philosophie, sondern von der empirischen Forschung zu ermitteln. Was aber die Frage nach der moralischen Zulässigkeit des Konsums bestimmter Computerspiele aus philosophischer Perspektive so interessant macht, ist die weit verbreitete Intuition, dass beim Konsum mancher gewalthaltiger Spiele etwas in intrinsischer Hinsicht moralisch im Argen liegt, d. h. unabhängig davon, ob der Konsum solcher Spiele irgendwelche negativen Wirkungen hat.Das Ziel dieses Projekts ist es, in Auseinandersetzung mit dem ludischen Amoralismus eine neuartige Antwort auf die Frage, was am Konsum bestimmter Computerspiele moralisch problematisch ist, zu entwickeln und zu verteidigen. Dabei werden vor allem zwei Korrekturen an der bestehenden Debatte vorgeschlagen:1) In einer grundlegenden Reflexion soll aufgezeigt werden, dass sowohl der Ausdruck "Ethik" als auch der Ausdruck "Computerspiel(en)" begrifflicher Differenzierungen bedarf. Erst wenn man sowohl zwischen verschiedenen ethischen als auch zwischen verschiedenen ludischen Dimensionen unterscheidet, lässt sich die Frage, was am Konsum gewalthaltiger Spiele verwerflich ist, präzise stellen.2) Diese Präzisierung erlaubt es dann auch, die zweite Verschiebung in der Debatte vorzunehmen, nämlich weg von der Aktivität des Computerspielens hin zu Computerspielen als interaktiven Zeichensystemen. Diese Verschiebung ermöglicht es, dem Problem des Amoralismus mit der sogenannten "endorsement"-These erfolgreich zu begegnen. Als intrinsisches, d. h. unabhängig von möglichen Kausaleffekten bestehendes moralisches Problem sollen Computerspiele selbst aufgezeigt werden, und zwar insofern sie als komplexe Zeichensysteme nicht nur bestimmte unmoralische Inhalte repräsentieren, sondern dem Spieler zugleich auch nahelegen können (engl. "to endorse"), eine unmoralische Weltanschauung für die außerspielerische Realität zu übernehmen.
DFG-Verfahren Sachbeihilfen
 
 

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